Imprenditoria Studi e ricerche

Gaming, comparto economico in forte crescita

Quello del Gaming, o dei videogiochi, è un comparto con un giro d’affari di 2,2 miliardi di euro nel 2020, in aumento del 21,9% rispetto all’anno precedente

Il Gaming è in espansione e potrebbe beneficiare degli investimenti del PNRR aprendo altri 1.000 posti di lavoro qualificato per i giovani.

Il comparto italiano del Gaming
160 imprese di videogames nel nostro Paese, 1.600 addetti per la maggioranza giovani (il 79% ha meno di 36 anni), 90 milioni di euro di fatturato, vendite per un valore di 2,2 miliardi di euro. Un settore che condensa talento, creatività, innovazione e presenta ancora ampi margini di sviluppo. È quanto emerge dalla ricerca «Il valore economico e sociale dei videogiochi in Italia» realizzata dal Censis in collaborazione con IIDEA – Italian Interactive Entertainment Association – l’associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia.

Le potenzialità del comparto Gaming
Gli italiani credono nelle potenzialità del comparto. Per il 59,4% degli intervistati il settore è in grado di generare tanti nuovi posti di lavoro, soprattutto a vantaggio dei giovani. Per il 57,9% il talento e la creatività degli sviluppatori italiani renderanno il gaming un ambasciatore nel mondo del made in Italy. Per il 54,2% (e il dato sale al 58,9% tra i laureati) lo sviluppo del settore contribuisce alla ripresa economica nazionale.

Videogames, divertenti ma anche stimolanti e socializzanti
Per il 71,6% degli italiani (e addirittura l’85,9% dei giovani) i videogiochi sono divertenti e fanno trascorrere il tempo in modo piacevole. Il 68,2% (con punte fino all’82,1% tra i giovani) li ritiene coinvolgenti, perché sanno appassionare e trasmettono emozioni. Il 60,8% li trova intuitivi e facili da utilizzare. Per il 52% (il 70,9% tra i giovani e il 58,6% tra i laureati) aiutano a sviluppare nuove abilità, come risolvere problemi o prendere decisioni in maniera veloce. Per il 42,2% i videogiochi favoriscono la socializzazione, perché incoraggiano le attività di gruppo.

Gli aspetti meno noti del Gaming
Per gli italiani un videogame non è solo un gioco. Il 59,1% pensa che dai videogame possa arrivare un importante contributo alla divulgazione scientifica e alla diffusione in modo semplice dei risultati di studi e ricerche. Il 57,9% sottolinea la funzione terapeutica che i videogiochi possono svolgere per alcune patologie specifiche, come il deficit dell’attenzione o l’iperattività. Per il 56,5% i giochi elettronici promuovono il turismo e la conoscenza dei luoghi in cui sono ambientati. Il 51,6% li considera utili alla didattica scolastica. Il 45,8% li ritiene un ausilio per la selezione e la valutazione delle risorse umane. Per il 44,9% supportano la formazione professionale e il trasferimento delle competenze.

Lo sviluppo economico delle imprese del Gaming
Il primo Rapporto IIDEA-Censis «Il valore economico e sociale dei videogiochi in Italia» è stato presentato il 28 ottobre a Roma da Francesco Maietta del Censis e discusso da Anna Ascani, Sottosegretario di Stato al Ministero dello Sviluppo economico, e Marco Saletta, Presidente di IIDEA. “È giunto il momento di accendere un cono di luce sul settore del gaming” ha detto Massimiliano Valerii, direttore generale del Censis. “Non soltanto per il rilevante contributo economico e occupazionale dell’industria italiana dei videogiochi. Ma anche per le funzioni sociali che può svolgere, finora sottovalutate: dal supporto alla didattica nelle scuole allo sviluppo delle abilità cognitive dei giovanissimi. Gli italiani dimostrano in larga parte di esserne consapevoli, ora va svecchiata una certa narrazione stereotipata”. E lo comprova la presenza della Sottosegretario di Stato al Ministero dello Sviluppo economico, a dimostrazione che le politiche pubbliche stanno avvicinandosi al comparto.

Il supporto economico pubblico al comparto del Gaming
Un aiuto potrebbe arrivare nel prossimo futuro dalle politiche pubbliche. Secondo le previsioni del Censis, investendo nel gaming 45 milioni di euro in cinque anni (la somma prevista dal Pnrr alla voce finanziamento delle piattaforme di servizi digitali per gli sviluppatori e le imprese culturali), il fatturato delle imprese italiane del settore salirebbe a 357 milioni di euro nel 2026. Un intervento simile creerebbe nei cinque anni 1.000 posti di lavoro qualificato per i giovani, attiverebbe complessivamente 360 milioni di euro di investimenti privati e genererebbe 81 milioni di gettito fiscale aggiuntivo.

I risultati dell’indagine
“I risultati di questa indagine mettono in luce in maniera evidente la percezione versatile del mondo del gaming, considerato non più soltanto come fenomeno di intrattenimento e di gioco, ma anche come una risposta sociale ai bisogni delle persone, una soluzione innovativa per la didattica, una base di confronto e di scambio relazionale” ha detto Marco Saletta, presidente di IIDEA. “La pandemia ha certamente accelerato questa nuova personalità dei videogiochi, ora occorre supportarne la crescita, sia sotto il profilo tecnologico, sia verso un modello di intrattenimento a trazione sociale, mettendo al centro la forte interattività relazionale tra le persone”.

Potrebbe interessarti